วิธีการเล่น Catan/นักบุกเบิกแห่งคาทาน
YouTube · board-เกม
คู่มือบอร์ดเกมภาษาไทย
Catan
เกมวางแผนครอบครัวสุดคลาสสิกที่ผู้เล่นแข่งขันกันสร้างนิคมและเมืองบนเกาะคาทาน แลกเปลี่ยนทรัพยากรห้าชนิดกับผู้เล่นอื่น สร้างถนน เล่นการ์ดพัฒนา และหลบโจรเพื่อเก็บคะแนนชัยชนะ 10 แต้มให้ได้ก่อนใคร
ประกอบกรอบทะเลหกชิ้นเข้าด้วยกันเพื่อสร้างขอบของเกาะ จากนั้นใส่แผ่นภูมิประเทศ หรือไทล์หกเหลี่ยม ลงในพื้นที่ตรงกลาง โดยสับแผ่นภูมิประเทศและวางแบบสุ่ม — ซึ่งจะทำให้เกาะมีหน้าตาแตกต่างกันทุกเกม สำหรับเกมแรกแนะนำให้จัดวางตามแผนที่ตัวอย่างในคู่มือ
ภูมิประเทศมีหกชนิด: เนินเขา (ผลิตอิฐ) ป่า (ผลิตไม้) ภูเขา (ผลิตแร่) ทุ่งนา (ผลิตข้าวสาลี) ทุ่งหญ้า (ผลิตขนแกะ) และทะเลทราย (ไม่ผลิตอะไร)
วางแผ่นตัวเลขบนแผ่นภูมิประเทศแต่ละแผ่น ยกเว้นทะเลทราย สำหรับเกมแรกให้วางตามแผนผังในคู่มือ ถ้าใช้การจัดกระดานแบบสุ่ม ให้ระวังไม่วางเลขแดงอย่าง 6 และ 8 ติดกัน
วางท่าเรือ (Harbor/Port) รอบขอบทะเลตามแผนผังในคู่มือ หรือสุ่มตามกฎการจัดกระดาน ท่าเรือเหล่านี้จะใช้ลดอัตราแลกเปลี่ยนกับธนาคารระหว่างเกม
ผู้เล่นแต่ละคนเลือกสีและรับชิ้นส่วนของสีนั้น: นิคม (Settlement หรือบ้าน) 5 หลัง เมือง (City) 4 หลัง ถนน 15 เส้น และการ์ดอ้างอิงต้นทุนการสร้าง 1 ใบ
แยกการ์ดทรัพยากรห้าชนิด (อิฐ ไม้ แร่ ข้าวสาลี ขนแกะ) ออกเป็นกอง ๆ ไว้ข้างกระดาน สับกองการ์ดพัฒนา (Development Card) และวางคว่ำหน้าไว้ วางแผ่น “Longest Road” และ “Largest Army” ไว้ข้างกระดาน วางตัวโจรบนแผ่นทะเลทราย
เริ่มต้นด้วยการทอยลูกเต๋าเพื่อตัดสินว่าใครเริ่มก่อน — ผู้ที่ทอยได้แต้มสูงสุดได้เริ่ม จากนั้นผู้เล่นคนแรกวางนิคม 1 หลังและถนน 1 เส้นบนจุดตัดและขอบของแผ่นภูมิประเทศ ตามเข็มนาฬิกา ผู้เล่นคนถัดไปทำเช่นเดียวกันจนครบทุกคน เมื่อทุกคนวางนิคมแรกแล้ว ลำดับจะย้อนกลับ (ทวนเข็มนาฬิกา) — ผู้เล่นคนสุดท้ายวางนิคมหลังที่สองและถนนเส้นที่สองก่อน วนกลับมาจนถึงผู้เล่นคนแรก หลังจากวางนิคมหลังที่สอง ผู้เล่นแต่ละคนรับการ์ดทรัพยากรจากแผ่นภูมิประเทศที่ติดกับนิคมหลังที่สอง — หนึ่งใบต่อหนึ่งแผ่น
เกาะคาทานมีทรัพยากรห้าชนิด แต่ละชนิดผลิตโดยภูมิประเทศที่แตกต่างกัน:
| ภูมิประเทศ | ทรัพยากร |
|---|---|
| เนินเขา | อิฐ |
| ป่า | ไม้ |
| ภูเขา | แร่ |
| ทุ่งนา | ข้าวสาลี |
| ทุ่งหญ้า | ขนแกะ |
ทะเลทรายไม่ผลิตทรัพยากรและเป็นที่อยู่เริ่มต้นของโจร
ผู้เล่นที่เริ่มก่อนเป็นคนเริ่ม จากนั้นเล่นวนตามเข็มนาฬิกา ในเทิร์นของตัวเอง ผู้เล่นทำตามลำดับนี้:
ผู้เล่นที่กำลังเล่นทอยลูกเต๋าสองลูก ผลรวมจะเป็นตัวกำหนดว่าแผ่นภูมิประเทศใดผลิตทรัพยากรในเทิร์นนั้น ตัวอย่างเช่น ถ้าทอยได้ 8 ผู้เล่นทุกคนที่มีนิคมหรือเมืองติดกับแผ่นภูมิประเทศหมายเลข 8 จะได้รับทรัพยากรจากแผ่นนั้น — นิคมได้ 1 ใบ เมืองได้ 2 ใบ
เมื่อทอยได้ 7 — โจรตื่น:
ถ้าผลลูกเต๋าออกมาเป็น 7 จะไม่มีการผลิตทรัพยากร แต่เกิดสองอย่างแทน:
ผู้เล่นที่กำลังเล่นสามารถแลกเปลี่ยนทรัพยากรได้สองวิธี:
การค้ากับผู้เล่นอื่น: ผู้เล่นที่กำลังเล่นสามารถเสนอแลกเปลี่ยนทรัพยากรกับผู้เล่นคนใดก็ได้ โดยตกลงอัตราแลกเปลี่ยนกันเอง เช่น 1 ต่อ 1 หรือ 2 ต่อ 1 ก็ได้ แต่ต้องเป็นการแลกทรัพยากรทั้งสองฝ่าย ไม่ใช่การให้ฟรี ผู้เล่นอื่นไม่สามารถค้าขายระหว่างกันได้ เฉพาะผู้เล่นที่กำลังเล่นเท่านั้นที่เป็นฝ่ายเริ่มการค้า
การค้ากับธนาคารและท่าเรือ:
ผู้เล่นสามารถค้าขายได้หลายครั้งในเทิร์นของตัวเอง การแลกกับธนาคารหรือท่าเรือต้องใช้ทรัพยากรชนิดเดียวกันตามอัตราที่กำหนด
ผู้เล่นใช้ทรัพยากรเพื่อสร้างสิ่งก่อสร้างตามต้นทุนที่กำหนด:
| สิ่งก่อสร้าง | ต้นทุน | คะแนน |
|---|---|---|
| ถนน | อิฐ 1 + ไม้ 1 | 0 |
| นิคม | อิฐ 1 + ไม้ 1 + ข้าวสาลี 1 + ขนแกะ 1 | 1 |
| เมือง | ข้าวสาลี 2 + แร่ 3 | 2 |
| การ์ดพัฒนา | ข้าวสาลี 1 + ขนแกะ 1 + แร่ 1 | ? |
กฎการวาง:
ผู้เล่นสามารถซื้อการ์ดพัฒนาได้ในเทิร์นของตัวเองด้วยต้นทุน ข้าวสาลี 1 + ขนแกะ 1 + แร่ 1 การ์ดพัฒนามีสามประเภท:
การ์ดอัศวินและการ์ดความก้าวหน้าเล่นได้อย่างมาก 1 ใบต่อเทิร์น และห้ามเล่นในเทิร์นที่เพิ่งซื้อมา บางใบสามารถเล่นก่อนทอยลูกเต๋าได้ตามข้อความบนการ์ด การ์ด Victory Point ไม่ได้ถูก “เล่น” — เก็บไว้และเปิดเผยเมื่อมีคะแนนพอที่จะชนะ โดยไม่มีข้อจำกัดเรื่องจำนวนหรือเทิร์นที่ซื้อ
ตัวโจรเริ่มต้นบนทะเลทรายและถูกย้ายเมื่อมีผู้ทอยลูกเต๋าได้ 7 หรือเล่นการ์ดอัศวิน
เมื่อทอยได้ 7: ก่อนย้ายโจร ผู้เล่นทุกคนที่มีการ์ดในมือเกิน 7 ใบต้องทิ้งครึ่งหนึ่ง (ปัดลง) เข้ากองกลาง จากนั้นผู้เล่นที่ทอยได้ 7 ย้ายโจรไปยังแผ่นภูมิประเทศใดก็ได้ (ต้องเป็นแผ่นใหม่ ไม่ใช่แผ่นเดิม) และขโมยการ์ดทรัพยากร 1 ใบแบบสุ่มจากผู้เล่นคนหนึ่งที่มีนิคมหรือเมืองติดกับแผ่นนั้น (ผู้เล่นเป้าหมายถือการ์ดคว่ำหน้าให้ผู้เล่นที่ขโมยเลือก)
เมื่อเล่นการ์ดอัศวิน: ผู้เล่นย้ายโจรไปยังแผ่นภูมิประเทศใดก็ได้ (ต้องเป็นแผ่นใหม่) และขโมยทรัพยากร 1 ใบจากผู้เล่นที่มีนิคมหรือเมืองติดกับแผ่นนั้น — ไม่มีการทิ้งการ์ดเมื่อเล่นอัศวิน การทิ้งครึ่งหนึ่งเกิดขึ้นเฉพาะเมื่อทอยได้ 7 เท่านั้น
แผ่นภูมิประเทศที่มีโจรอยู่จะไม่ผลิตทรัพยากรจนกว่าโจรจะถูกย้ายไปที่อื่น แม้ว่าผลลูกเต๋าจะตรงกับหมายเลขของแผ่นนั้น
เกมจบลงเมื่อผู้เล่นคนใดคนหนึ่งมีคะแนนครบ 10 แต้มในเทิร์นของตัวเอง ผู้เล่นคนนั้นประกาศชัยชนะและชนะเกมทันที
แหล่งคะแนน:
| แหล่ง | คะแนน |
|---|---|
| นิคม | 1 แต้มต่อหลัง |
| เมือง | 2 แต้มต่อหลัง (แทนที่นิคม) |
| การ์ด Victory Point | 1 แต้มต่อใบ (เก็บเป็นความลับ) |
| Longest Road | 2 แต้ม — ผู้เล่นที่มีถนนต่อเนื่องยาวที่สุด อย่างน้อย 5 เส้น |
| Largest Army | 2 แต้ม — ผู้เล่นที่เล่นการ์ดอัศวินมากที่สุด อย่างน้อย 3 ใบ |
Longest Road และ Largest Army สามารถเปลี่ยนมือได้: ถ้ามีผู้เล่นอื่นสร้างถนนยาวกว่าหรือเล่นอัศวินมากกว่า แผ่นโบนัสจะย้ายไปให้ผู้เล่นคนนั้น สำหรับ Longest Road ถ้ามีทางแยก ให้นับเส้นทางต่อเนื่องที่ยาวที่สุดเพียงสายเดียว และถนนที่ถูกนิคมหรือเมืองของผู้เล่นอื่นคั่นกลางจะถือว่าขาดจากกัน ผู้เล่นที่ต้องการแย่งโบนัสต้องทำให้ยาวกว่าผู้ถือเดิม ไม่ใช่แค่เสมอ